Вы используете мобильную версию

перейти на Полную версию сайта

Запись

Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

Складчина Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко). Совместные покупки курсов, тренингов, обучения. Присоединяйтесь! Важен каждый вкладчик.

Тема найдена по тегам:
Цена:
19900 руб
Взнос:
656 руб
Организатор:
Евражкa

Список участников складчины:

1. Евражкa
open
2
  1. Евражкa
    Евражкa Организатор складчин

    Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

    [​IMG]

    Unreal Engine — это универсальный инструмент, освоив который можно выбрать себе сферу для работы по душе. Если вы хотите создавать анимационные ролики — значит наш новый курс вам подойдет.

    3 месяца увлекательного обучения, 27 уроков посвященных полному циклу разработки синематиков: от создания сториборда, до композитинга на пост продакшене.

    Во время обучения мы сведем к минимуму использование каких-то дополнительных программ, кроме официально бесплатного Unreal Engine.

    Инструменты моделинга в новом Unreal, позволяют закрыть огромный пласт работ, выполняемых раньше в другом софте. Лишь в нескольких уроках мы будем пользоваться бесплатными программами от Quixel, такими как Bridge и Mixer.

    Единственная платная программа, которой мы воспользуемся в конце обучения — это Adobe After Effects.
    Программа:
    Глава I – Pre-production
    Рассмотрим каждый миллиметр своей идеи и грамотно подготовимся к работе над своим первым синематиком. Поговорим про то, где искать вдохновение и как балансировать между плагиатом и заимствованием. В заключении закрепим полученные основы визуального повествования и операторского мастерства на создании аниматика и заодно освоим базовый пайплайн работы в Unreal Engine 5.
    01 Treatment
    Поиск концепции и визуальных решений для синематика, составление рефбордов и мудборда.

    02 Storyboard
    Построение композиции и режиссура сцен. Развитие саспенса в истории.

    03 Animatic
    Работа с таймингами сцен и коррекция сториборда. Основы работы в Unreal Engine 5.

    Первый урок по теме Treatment можно посмотреть уже сейчас

    Глава II – Environment
    С нуля создадим проработанную сцену из своего синематика. Привыкнем к программе и разберем все основные модули движка Unreal на практике. Воплотим свои идеи в нескольких артах и заодно потренируемся в релайтинге сцен.
    01 Blockout
    Сборка локации из примитивов в Unreal и работа с Modeling mode.

    02 Landscape
    Создание и текстурирование террейна. Сборка мастер-материала с Quixel Bridge.

    03 Megascans
    Детализация террейна при помощи Quixel Bridge и его оптимизация. Работа с Nanite, RVT и декалями.

    04 Assets
    Поиск, импортирование и работа с материалами сторонних ассетов. Разрушение объектов и знакомство с Fracture mode.

    05 Vertex Texturing
    Подробнее поговорим про текстуры ассетов, поработаем с Mesh Paint Mode и Vertex-материалами на примере создания болота и мшелого шейдера для ассетов.

    06 Mixer Texturing
    Разберемся c Quixel Mixer и применением Displacement в Unreal. Поработаем с симуляцией ткани и дополнительными особенностями материалов для состаривания объектов.

    07 Foliage
    Вегетация окружения при помощи режима Foliage Mode и работа с Megascans Trees c их оптимизацией и добавлением ветра. Оживление руин процедурным плющом с использованием плагина Crazy Ivy.

    08 Lighting
    Настроим Lumen и Ray Tracing для фотореалистичного освещение на уровне. Разберем из каких компонентов строится экстерьерный свет внутри Unreal и поработаем с HDRI картами. Добьемся инопланетного визуала при помощи плагинов Ultra Dynamic Sky и Matte Painting Skybox.

    09 Atmospheric Fog
    Доработка атмосферы окружения с использованием инструмента Volumetric Fog. Художественная проработка визуала при помощи связки плагинов EasyFog и Fog Scattering. Для закрепления материала настроим несколько экстерьерных световых сетапов.

    Глава III – Cinematic
    Вы узнаете, как настроить крутую киношную камеру. Выжмите максимум фотореализма из своей работы, и напоследок разберетесь, как доработать полученную картинку на посте, чтоб никто не смог поверить в то, что этого может быть ваш первый синематик. Финишируем главу созданием атмосферного синематика с окружением из прошлой главы.
    01 Cameras
    Подробнее поговорим про оптимальные настройки камер для кинематографичного эффекта в Unreal. Дополнительно разберемся с добавлением тряски камеры.

    02 Sequencer
    Соберем наш первый синематик на таймлайне и познакомимся с Camera Rigs. А также поработаем с кривыми и циклами анимаций.

    03 Post Processing
    Настройка реалистичных пост-эффектов анаморфотных линз в Unreal и применение LUT.

    04 Rendering
    Выбор оптимальных настроек в Move Render Queue для наилучшего качества картинки. Настройка пассов и добавление Alpha channel и Cryptomatte масок. Подключение цветового пространства ACES.

    05 Compositing
    Сборка пассов, цветокоррекция и применение различных эффектов в Adobe After Effects.


    Глава IV – Character
    Создание небольшой героической анимации со своим персонажем или полноценной экшен-сцены с несколькими противниками в коллаборации с группой студентов.
    01 Metahuman
    Создание своего персонажа при помощи инструмента MetaHuman Creator и доработка его уникального облика с Quixel Mixer. Настройка шейдера кожи.

    02 Clothing
    Переодеваем нашего персонажа, меняем ему тело и настраиваем динамику одежды.

    03 Retarget
    Перенос любых готовых анимаций на своего персонажа или MetaHuman. Коррекция поз и подстройка анимации с помощью Control Rig.

    04 Virtual Production
    Захват движения лица и работа с виртуальной камерой через Live Link Face и VCAM.

    05 Ai Animation
    Узнаем, как сделать анимацию тела и лица при помощи нейросети от NVIDIA Omniverse Audio2Face и перенос ее на своего MetaHuman.

    06 Motion Capture
    Захват движения на примере костюма от Rokoko и его связка с Unreal Engine с последующим клинапом.

    07 Fight
    Применение на практике наших подготовленных персонажей и анимаций в сцене боя. Матчинг анимаций, работа со Spline Looper для эффекта армии и системы EnGore для расчленения противников. Настройка Ragdoll физики для смертей персонажей.

    08 VFX
    Добавление визуальных эффектов из FluidNinja, работа с Niagara и системой Chaos.

    09 Studio Lighting
    Построение схем интерьерного освещения для художественной подачи нашего персонажа. Работа с Path Tracing рендером и IES источниками света.

    10 Post-production
    Рендер и композитинг нового синематика. Работа со звуком и подведение итогов проделанной работы. Публикация проекта в портфолио.
     
    Последнее редактирование модератором: 25 дек 2023
    Евражкa, 18 июл 2023
  2. Похожие складчины
    Загрузка...
Наверх